Les soluces de l'histoire d'Alice

Vous trouverez dans cette page les solutions pour avancer dans le scénario d'Alice. Vous pouvez à votre guise ne consulter qu'un seul chapitre pour chercher une aide, ou bien consulter toute la page pour connaître l'histoire.




Chapitre 1



Donner de l'affection à Sam : Cliquez sur Sam, puis "Geste d'affection", puis "Caresser" "gratter le ventre" ou "Donner une friandise"
Changer de tenue : Cliquez sur la commode dans la chambre, puis "Changer de tenue" puis "Décontracté" et sélectionnez la tenue que vous préférez. L'objectif est également validé si vous choisissez une tenue de soirée ou autre chose.
Changer de look : Cliquez sur un miroir et sélectionnez "changer d'apparence", vous pouvez changer de coiffure, de maquillage, de couleur de cheveux. Vous pouvez également ne rien modifier, l'objectif sera quand même validé.
Remplir la gamelle du chien : Cliquez sur l'écuelle du chien puis "Remplir la gamelle". Vous venez de dépenser 10 $

Petite animation : le chien mange le canapé !
Alors, bien sûr Alice n'est pas contente.

Gronder Sam : Cliquez sur Sam sélectionnez "Gronder pour..." puis "Abîmer les meubles".



Alice gronde le chien : Une ampoule surmontée d'une lampe qui symbolise un meuble montre que Sam est en train d'apprendre un comportement : Ne pas abîmer les meubles.



Si vous cliquez sur le chien, puis sur la patte puis sur la flêche en cercle, vous aurez la liste des comportements en cours d'apprentissage.

Enseigner à Sam à venir au pied : Cliquez sur Sam, puis "Enseigner un ordre" puis "Au pied". Attention, l'apprentissage d'un ordre est plus ou moins long (ici plûtot rapide en fait, mais, si Sam n'a pas eu le temps de manger il aura faim et refusera de continuer son apprentissage. Il faut donc le laisser manger, pour qu'il accepte de continuer l'apprentissage de "Au pied".
Accueillir le visiteur : Cliquez sur le visiteur et "Saluer" Diana Mondène. Attention; bien que l'animation porte l'attention sur le chien c'est alice qui doit saluer !

C'est ici que commencent les réjouissances. En effet, Diana Mondène n'attend qu'une chose c'est qu'Alice soit dans l'incapacité de payer ses dettes à la banque afin de récupérer la maison. Bref, Alice n'apprécie guère cette visite, et, sans compter qu'elle éprouve une envie très pressante, la discussion tourne au vinaigre, et les voilà devenues ennemies.


Demander à Diane de partir : Cliquez sur Diane, puis "Demander à partir à ..." puis "Diane".

La discussion s'envenime tellement, qu'elles en viennent aux mains. Et toujours tenaillée par son envie de soulager sa vessie, elle s'éclipse après la bagarre. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid.


A vrai dire ici il se mange froid et pourri (Bien fait !)

Bon elle n'est toujours pas partie, normal à vrai dire, elle s'incruste un bon moment avant de se décider à partir, il faut préciser que les deux sbires de Diana inspectent la maison de fond en comble histoire d'évaluer les travaux !

Pousser Diana du doigt : Cliquez sur Diane, puis "Se battre..." puis "Pousser du doigt". Il est possible que vous ayez du mal à obtenir la validation de l'objectif immédiatement, car comme l'humeur n'est au beau fixe, ni d'un côté ni de l'autre, il peut y avoir des giffles des bagarres et autres réjouissances, qui s'interposent. Dans ce cas redemander l'interaction pousser du doigt.

Un peu plus tard, une camionette bleue arrive. C'est la livraison du colis qu'Alice avait commandé la semaine dernière...



...un "Panier Osier Osé (valeur 80 $)".


Chapitre 2 : Tant qu'on a de l'espoir

Emmener Sam en promenade : "Cliquer sur Sam" puis "Emmener en promenade". Et si tout se passe bien, le facteur vous dépose le journal pendant votre absence ! La promenade dure une petite heure.
Lire le journal : "Cliquer sur le journal" puis "Lire". Dans le journal Alice découvre qu'il va y avoir un concours canin. Si elle le remporte elle pourra payer ses factures !
Aller au terrain communautaire : "Cliquer l'îcone taxi" et choisissez "Plusieurs sims" afin de partir avec Sam. Lorsque le taxi arrive choisissez bien en bas de la liste "Terrain de jeux Précieuse"
Parler à l'officiel : "Cliquer sur la feuille qui est sur la table". Vous ne pouvez pas cliquer sur l'officiel pour lui parler. Lorsque vous avez cliqué sur la feuille, l'officiel vous demande de vous entraîner avant de vous inscrire.
S'entraîner à la TopRampe : "Cliquer sur la TopRampe" puis "Dresser Sam". Le chien fera ce qu'il pourra. Mais visiblement pas assez pour l'examinateur, qui se moque ouvertement ! Mais un inconnu échange quelques messes basses avec lui et voilà qu'il revient sur sa décision.

L'officiel se moque de Sam lorsqu'il voit ses performances

S'inscrire au concours canin : "Cliquer sur la feuille qui est sur la table".
Discuter avec les participants : Vous devez le faire avec les trois sims que vous montre la caméra. Pour cela Cliquer sur le sims, puis "Discuter" puis "Papoter". Les trois participants ne débordent pas d'amabilité, et vous envoient sur les roses ! L'objetif est quand même valider.
Rentrer à la maison : "Cliquer l'îcone taxi". Choisissez "A la maison".
Inviter Fleur : "Cliquer sur le téléphone". Choisissez "Fleur Deschamps" dans le répertoire des sims puis "Inviter". Lorsqu'elle arrive sur votre lot l'objectif est validé
Accueillir les invités : Fleur arrive avec Thomas. "Cliquer sur un des visiteur" puis "Saluer tout le monde". Fleur propose d'aller chercher quelque chose pendant qu'Alice discute avec Thomas.

Lorsque Fleur revient elle offre à Alice un bien joli cadeau ...



... un "TopRampe par CréaCanin (valeur 150 $)"

S'entraîner à la TopRampe : "Cliquer sur la TopRampe" puis "Dresser Sam". Voilà avec cette TopRampe, Alice va pouvoir dresser Sam.


Chapitre 3 : Au Rendez-vous des Toutous

Gronder Sam: "Cliquer sur Sam" puis "Gronder pour..." "être sale". C'est quoi cette manie qu'il a de creuser des trous dans le jardin ! Et voilà, maintenant c'est le robinet de la cuisine qui fuit !
Appeler le plombier : "Cliquer sur le téléphone" puis "Appeler...Service" puis "Réparateur". Super, les plombiers sont tous occupés, remarquez que le plombier qui débarque une demi heure après l'appel c'est pas réaliste non plus !
Accueillir Thomas : "Cliquer sur Thomas" puis "Saluer Thomas Veunan". Il tombe à pic puisqu'il dit être le roi de la clé à molette ! Très gentil ce garçon il file dans la cuisine directement.
Nettoyer l'eau : "Cliquer sur une flaque" pour nettoyer l'eau. Si Thomas est plus rapide qu'Alice l'objectif est quand même valider. Mais par mesure de sécurité essayez tout de même de le faire faire par Alice.
Jouer avec Bijou : "Cliquer sur Bijou" puis "Jouer...Rapporter". Thomas est impressionné par la facilité avec laquelle Alice a approché Bijou.

Aussi il lui offre un cadeau ...



... une "Balançoire d'entraînement (valeur 185 $)"

S'entraîner à la balançoire : "Cliquer sur la balançoire" puis "Dresser Sam". Réessayez jusqu'à ce que Sam ait réussi et que l'objectif soit validé.

Vous venez de terminer le troisième chapitre du scénario d'Alice, et de débloquer l'histoire de Stéphane.


Chapitre 4 : Un jour comme tous les autres

Aujourd'hui Alice se décide à aller au centre commercial pour acheter un magazine sur le dressage

Faire les boutiques : "Cliquer sur l'icône Taxi", puis "Alice" puis choisissez "Centre commercial Au poil" Alice a décidé d'acheter un magazine et des vêtements.
Acheter un magazine canin : "Cliquer sur le présentoir de magazine" puis choisissez "Mâtin magazine". Chouette Thomas est aussi ici ! Après une petite discussion ils décident d'aller au restaurant. "resto simflouz"
Aller au "Resto Simflouz" : "Cliquer sur l'icône Taxi" puis choisissez "Resto Simflouz". Lorsque le taxi arrive sur ce nouveau terrain l'objectif est validé.
Déjeuner avec Thomas : "Cliquer sur le podium" puis sélectionnez "Se faire placer à table". Une fois installé il faut commander auprès du serveur. Dès que les assiettes sont sur la table, l'objetif est validé.

Thomas a acheté un jouet pour Sam ...



... un "Jouet à mâchonner Veaudou (valeur 195 $)"

Rentrer à la maison : "Cliquer sur l'icône taxi" puis "A la maison". Mais, oups mauvaise surprise, Sam a fait des dégas qu'il faut nettoyer.
Nettoyer les saletés : "Cliquer sur les flaques" puis "cliquer sur les débris" pour les nettoyer.
Lire l'article canin : Pour lire le magazine il faut le sortir de l'inventaire ; puis "Cliquer dessus" puis choisissez "Techniques de dressage". Attention après avoir cliqué il y aura une sauvegarde automatique
Présentez-vous au juge : Maintenant Sam est officiellement inscrit au concours. Suivez les informations du juge
Placer Sam au départ : Cliquer sur le grand rectangle blanc, et choisissez "Placer Sam au départ". Pour pouvoir continuer cliquer sur le chien puis "jouer.." avec n'importe quel option. Le panneau du score s'affiche alors.
Faire le parcours : Cliquer sur la TopRampe puis "Ordonner à Sam de franchir l'obstacle", idem sur la balançoire, votre score progresse.
Terminer le parcours : Après avoir franchi tous les obstables, il faut cliquer sur le damier blanc et vert au sol, puis sélectionner "Terminer le spectacle". Dès que Sam y est le total de votre score vous est donné. Plus Sam a été rapide et plus le score bonus temps est important.
Retour au bercail : Cliquer sur le magazine sur la table puis "Retour". Merci Mâtin magazine pour tout ces bons conseils sur le dressage des chiens ! Objectif validé !


Chapitre 5 : Journée d'entraînement

Alice prévoit d'entraîner son chien sur le nouvel équipement. Tiens on sonne à la porte

Accueillir Thomas : "Cliquer sur Thomas", puis "Saluer Thomas Veunan". Qu'il est chou ce Thomas une petite visite matinale pour un petit cadeau, sympa non ?

Thomas a apporté un équipement pour l'entraînement de Sam ...


... un "BondissorTM par CréaCanin (valeur 250 $)"

Installer l'équipement d'entraînement : Il faut sortir le Bondissor de l'inventaire pour le poser dans le jardin
S'entraîner au TopRampe : "Cliquer sur la TopRampe" puis "Dresser Sam". Il faut que Sam atteigne le score 63 pour valider cet objectif. L'évolution des compétences peut être suivi en cliquant sur Sam puis sur le Symbole des équipements

Sous chaque équipement le score atteint par l'animal est noté. Si Sam a déjà un score de 63, l'objectif se valide automatiquement à la seconde où il est affiché. De même pour l'objectif suivant qui concerne la balançoire


S'entraîner à la balançoire : "Cliquer sur la balançoire" puis "Dresser Sam".
S'entraîner au Bondissor : Là aussi, le score doit atteindre 63 pour valider l'objectif. Mais comme Sam ne s'est jamais entraîné avec cet équipement, ce sera beaucoup plus long.


Chapitre 6 : Concours canin local

Ce chien n'en fait vraiment qu'à sa tête voilà qu'il se roule dans le parterre de fleurs maintenant. Le championnat a lieu aujourd'hui. Sam doit être propre hors de question de le présenter dans cet état !

Donner un bain à Sam : "Cliquer sur la baignoire", puis choisissez "Laver Sam".
Aller au parc canin : "Cliquer sur l'icône taxi", puis choisissez "Plusieurs Sims" et sélectionner "Parc des concours" dans la liste des terrains communautaires. Le taxi arrive une sauvegarde automatique est faite. Objectif validé dès qu'on arrive.
Se présenter : "Cliquer sur le juge" puis "Se présenter". Si un chien est déjà en train de passer les épreuves du concours vous n'aurez pas le droit de passer sur la pelouse. Il vous faudra attendre qu'il ait terminé. Une fois présentée l'inscription de Sam devient officielle. Il faut attendre que le juge appelle Sam
Appeler Thomas : "Cliquer sur Alice" puis "Appeler ... sim". Puis sélectionnez Thomas Venan dans le répertoire. Pas de chance c'est encore la messagerie, mais l'objectif est validé.

Et pendant qu'Alice téléphone, voilà que c'est le tour de l'affreux Caniche de cette pimbèche de Mondène.

Et voilà, maintenant c'est à nous. Il quand même une autre classe mon petit Sam !

Participer au concours : "Cliquer sur le juge" puis "Commencer le concours avec Sam" Puis "Cliquez sur la ligne de départ pour placer Sam" ensuite, cliquer sur chacun des appareils dans l'ordre et "Ordonner à Sam de franchir l'obstacle" Puis cliquez sur le damier pour "Terminer le spectacle"

Suite à une bagarre opposant deux chiens, sam se retrouve en demi-finale. Les deux finalistes sont donc Alice et Diana. Alice vient de gagner la 500 $ et un nouveau cadeau...

...


... une "Ecuelle Distrib'Auto (valeur 285 $)"

Rentrer à la maison : "Cliquer sur l'icône", puis "aller à la maison". Cet Objectif est validé au retour à la maison et met fin au chapitre 6.


Chapitre 7 : La patte spirituelle

Un homme apparaît au coin de la rue et s'introduit dans le jardin, Alice s'en inquiète, Dick Riviers, avec un nom comme ça il est pas prêt de venir célèbre !

Saluer Dick : "Cliquer sur l'homme" pour le saluer.
Apprendre la patte spirituelle : "Cliquer sur Dick" puis "Apprendre la patte spirituelle". Et puis, il n'y a plus qu'à regarder le petit film. Et la patte spirituelle ça ressemble comme deux gouttes d'eau au yoga ! Et hop surprise, si Alice avait son énergie dans les chaussettes vous aurez l'agréable surprise de retrouver une barre bien remplie.

Dresser Sam : "Cliquer sur Sam" puis "Dressage avancé". Alice fait un petit discours à Sam et le tour est joué !

Bien entendu Dick offre un cadeau à Alice...


... La "Patte de Jangbu (valeur 315 $)"

Placer la patte : Sortir la patte de l'inventaire et la placer sur le lot. Peu de temps après, Dick s'en va.


Chapitre 8 : Toutounapping



Alice est fatiguée il vaut mieux qu'elle se repose...

Aller au lit : "Cliquer sur le lit" pour faire dormir Alice. Peu de temps après Alice est réveillée par le système d'alarme. Sam s'est enfui.
Appeler la police : "Cliquer sur le téléphone" puis sélectionner "Urgence" puis "Police". Malheureusement, les forces de l'ordre sont débordées, et Alice devra se débrouiller toute seule.
Chercher des indices : Il s'agit de trouver une tasse. Il est possible qu'elle soit à différents endroits. Cette tasse vient du café Accro, Alice décide de s'y rendre afin d'en découvrir plus.
Aller au café : "Cliquer sur l'icône taxi" sélectionner "Alice" puis le terrain communautaire "Café Accro".
S'expliquer avec Archi : "Cliquer sur Archi" sélectionner "S'expliquer". La conversation s'engage et Archi donne une piste à Alice.
Chercher Sam dans la maison abandonnée : "Cliquer sur l'icône taxi" sélectionner "Maison abandonnée". Arrivée à la maison abandonnée Alice rencontre Seth.
S'expliquer avec Seth : "Cliquer sur Seth" sélectionner "S'expliquer". Moins coopératif qu'Archi, Seth est agressif. Heureusement Thomas passe par là et intervient. Il se bat avec Seth. L'objectif est validé. Sam est retrouvé.
Donner de l'affection à Sam : "Cliquer sur Sam" puis "Geste d'affection...". Puis au choix ..
Rentrer à la maison : "Cliquer sur l'icône taxi" puis "A la maison". Dès que le taxi arrive Alice découvre un pneu dans le jardin avec un message dessus
Lire le message : "Cliquer sur le pneu" sélectionner "Lire le message". Il s'agit d'un cadeau envoyé par Archi...


... Le "Pneu à sauter (valeur 325 $)"


Chapitre 9 : Le calme avant la tempête



Thomas arrive. Voilà qui tombe bien car Alice voulait lui parler !

Discuter avec Thomas : "Cliquer sur Thomas" puis "Discuter" puis "Papoter". L'objectif nest validé que lorque Thomas offre à Alice ...


... Un "Agi-Tunnel par CréaCanin (valeur 340 $)"

S'expliquer avec Diana : Entre-temps Diana a pointé le bout de son nez. "Cliquer sur Diana" puis "S'expliquer". Elle crache son venin. Puis discrètement vole la patte de Jangbu.
Demander à Diana de partir : "Cliquer sur Diana" puis "Demander la départ. Lorsque Diana est partie Alice se rend compte que la patte a disparue.
Discuter avec Dick : Voilà qui tombe bien, Dick arrive dans le jardin. Après avoir salué Dick, "Cliquer sur lui" puis "Discuter..." puis "Papoter".
Faire du café pour Fleur : "Cliquer sur la cafetière" puis "Faire du café".
Discuter avec Fleur : Après avoir salué Fleur "Cliquer sur elle" puis "Discuter..." puis "Papoter".


Chapitre 10 : Un dernier entraînement



Un colis a été déposé près de la porte...


Ouvrir le paquet : Le cadeau apparaît sur le pas de la porte. "Cliquer sur le paquet" puis "Ouvrir le cadeau"...


... Une "Chausette-maison par CréaCanin (valeur 400 $) "

S'entraîner au tunnel : "Cliquer sur le tunnel" puis "Dresser Sam". Il faudra répéter l'action jusqu'à ce que la compétence d'entraînement atteigne 50 pour valider l'objectif.
S'entraîner à la chaussette-maison : "Cliquer sur la chausette-maison" puis "Dresser Sam". Il faudra répéter l'action jusqu'à ce que le compétence d'entraînement atteigne 50.
S'entraîner au pneu à sauter : "Cliquer sur le pneu" puis "Dresser Sam". Il faudra répéter l'action jusqu'à ce que le compétence d'entraînement atteigne 50.



En cliquant sur Sam puis sur le symbole des équipements vous pouvez suivre l'évolution de l'entraînement du chien. Si le chien ne s'est encore jamais entraîné et a un score de zéro, il faut compter une dizaine d'action Dresser Sam pour valider l'objectif.

A ce moment du jeu l'entraînement peut-être poussé jusqu'à 100.


Chapitre 11 : Finale de Bêtes de scènes


Aller au Parc Canin : "Cliquer sur l'icône taxi" puis Sélectionner "Plusieurs Sims" puis "Parc Lezanimo".
S'inscrire : "Cliquer sur le bureau où se trouve la feuille" puis "S'inscrire". Il n'y a plus qu'à attendre son tour...

S'asseoir : "Cliquer sur une chaise" puis Sélectionner "S'asseoir". Fleur arrive ainsi que Madame Mondène.
Participer au concours : Cliquer sur le juge puis "Comencer le concours avec Sam" puis "Placer Sam au départ" en cliquant sur le rectangle blanc. "Cliquer sur chacun des obstacles dans l'ordre" puis Cliquer sur la ligne d'arriver et "Terminer le spectacle"
S'asseoir avec Fleur : "Cliquer sur la chaise vide à côté de Fleur". Fleur se trouve dans la tribune du haut au centre.

Alice et Fleur observe le spectacle. Précieuse Mondène est particulièrement remarquable. Tout est parfait jusqu'à ce qu'elle tombe de la balançoire et soit disqualifiée. Sam est alors déclaré vainqueur.

Aller voir le juge : Il faut cliquer sur le sol à côté du juge pour y amener Alice. L'objectif est validé et le juge offre le trophée à Alice ...


... Une "Bouche d'incendie d'or (valeur 1000 $)"

Elle touche également la confortable somme de 120 000 $. Cependant, Diana ne l'entend pas de cette oreille et accuse Alice d'avoir trafiqué l'obstacle sur lequel sa Précieuse est tombée. Elle exige alors une enquête. Thomas arrive ainsi que la police. Diana est accusée de complot, extorsion, détournement de fond et kidnapping de toutou.

Retour à la maison : "Cliquer sur l'icône taxi" puis "A la maison". L'objectif est validé lorsqu'Alice revient chez elle.


Chapitre 12 : L'amour chiot

Belle journée en perspective, livraison de bon matin d'un colis inattendu !


...La "Niche Manoir campagnard (valeur 1200 $)"

Inviter Fleur : "Cliquer sur le téléphone" puis "Inviter Sim". Sélectionner Fleur.
Inviter Thomas : "Cliquer sur le téléphone" puis "Inviter Sim". Sélectionner Thomas.
Préparer à manger : "Cliquer sur le four ou le frigo" puis "Servir...(un repas)". Si vous ne préparez qu'une portion individuelle l'objectif ne sera pas validé.
Jouer avec un chiot : Un chiot ? Mais où ça ? Et bien là le bébé arrive.

Vous venez d'avoir un ou plusieurs chiots. Peu après l'objectif "Jouer avec un chiot" une sauvegarde automatique intervient qui marque la fin de l'histoire scénarisée d'Alice. Si le nombre de chiots ne vous satisfait pas, sortez sans sauvegarder avant que l'objectif jouer avec un chiot ne soit validé, puis recommencer. Vous pouvez avoir de 1 à 3 chiots.

La patte de Jangbu qui n'était plus disponible depuis le chapitre 9 est à nouveau disponible. L'objectif à atteindre a disparu pour laisser la place à un quatrième désir. Vous pouvez continuer l'histoire en mode libre, dans le quartier "Bêtes de scènes".

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